第417章 轻而易举的成功
第417章轻而易举的成功
……
说起来林灰自从重生以来虽然是形单影只。
林灰却始终与数以百万千万甚至是亿元级别的财富打交道。
以一个人的力量能够左右百万千万甚至是亿元级别的资产么?
这如果是在金融圈里面,并不算什么稀奇古怪的事。
很多金融大佬甚至可以左右百亿甚至是千亿级别的资金流动。
但是在金融圈之外的技术圈子里。
一个纯粹技术人员能够如林灰这般大规模的影响财富流动似乎很让人难以置信。
不过似乎也没必要过于惊异。
所谓时来天地皆同力,现在的情况就是这样。
现在是2014年,虽然这个时空一些技术相比于前世稍稍滞后。
但大环境来说此时的国际國内都是移动互联飞速崛起的年代。
这个阶段只要顺势而为很容易变成风口的猪。
很多搞技术的因为站在风口上从而拥有庞大现金流的例子不胜枚举。
太多轻而易举的成功了。
很多凭借着一些后世本科生作业水平的代码攫取八位数九位数甚至是十位数财富的大有人在。
像林灰这般的成功也没什么。
互联网行业中从来都不缺佼佼者。
只不过林灰要更优秀一些而已。
同时,有着前世信息作为帮助的林灰走得路也要更稳一些。
……
扯得远了,说到现下市场上的反馈。
从数据来看,恐龙小游戏被林灰搬运出来之后显然是创造了一系列记录的。
尽管不能说这样的成绩难以逾越,但确实是足够耀眼。
尽管《T-rex'sJourney》这款游戏在市场上表现的十分强势,大赚特赚。
但坦率来说《T-rex'sJourney》这款游戏并不是一款很复杂的游戏。
《T-rex'sJourney》这款游戏其本质上就是一款立意稍稍新颖一些的2D跑酷游戏而已。
甚至将其定义为跑酷一类的游戏也不是很恰当。
因为跑酷游戏一般都比较强化竞速或者是强调操作。
但在《T-rex'sJourney》这款游戏中,玩家可以进行的操作也不多。
无非就是点击小恐龙/按下游戏操作界面的↑键使小恐龙跳起以及按下游戏操作界面的↓键使小恐龙“滑铲”。
相比于一些以花里胡哨场景变换著称的跑酷游戏。
《T-rex'sJourney》这款游戏里面的“跑酷”场景其实蛮单调的。
在《T-rex'sJourney》这款游戏里面,玩家操纵着的像素风格的小恐龙进行“奔跑”。
而小恐龙的移动速度会随着时间推进而逐渐加快。
这里所谓的“奔跑”要加上引号,之所以如此原因无它,看似小恐龙不断向着前面移动经过新的场景。
实际上进行运动的并不是小恐龙而是背景。
只是相当于背景而言使得小恐龙看起来像是在运动而已。
很低阶的游戏设计方法。
当然也仅仅只是低阶,低阶不等于低级。
很多时候合适的技术出现在恰到好处的位置才叫真正的设计。
有些技术或许会很先进,但应用到场景之后反倒给人一种不伦不类的体验的话这就不好了。
而林灰自诩他在《T-rex'sJourney》中应用的技术设计还是合适的不得了的。
而当年的谷/歌方面的团队在前世搞定恐龙小游戏的时候其选择的小恐龙移动方式跟林灰前不久选择的方式如出一辙。
林灰并不觉得这种较为低阶的角色运动方式有什么不对。
说到“奔跑”的小恐龙,一路上虽然会遇到很多场景。
但实际上小恐龙在初期遇到的场景无非就是大小不一的仙人掌、迎面而来的翼龙、以及飘动的白云。
当玩家累积约700分之后,游戏场景才会从原来的白色换成深灰色背景,象征昼夜更替。
云朵等装饰则会变成晚上才会出现的月亮和星星等。
而后随游戏进行场景会在白天和黑夜两个场景之间切换。
一直到玩家操纵小恐龙碰撞到障碍物或是是连续游玩1700万年(游戏内时间)达到游戏所设计的最高分数就会结束。
(之所以将时间设置成1700万年对应暴龙(在白垩纪﹣古近纪灭绝事件中绝种)于地球上存在的时间。)
《T-rex'sJourney》这个游戏跟其余游戏横向对比的话实在是说不上复杂。
而就是这样一个不甚复杂的游戏却能实现五千万美元以上的营收。
这对于很多游戏评论员来说简直是不可思议的。
不过林灰他对此却早有预知。
林灰搞得这个《T-rex'sJourney》,其前身是著名的“恐龙小游戏”。
前世这款游戏自从问世之后,月活跃量可是一度达到两亿的。
两亿月活跃量是什么概念?
这个成绩说是俾睨天下傲视群雄也不为过。
要知道前世像农药这种现象级手游颠覆时期月活跃量也才1.5亿。
尽管小游戏的月活跃量跟大型游戏的月活跃量带来的经济收益显然是不能一概而论的。
但即便是这样,能拥有两亿月活跃量的小游戏也不可小觑。
像“恐龙小游戏”这样一款前世能够实现破亿月活跃量的游戏这个时空其潜力也是巨大的。
此前林灰就估量过:
这个时空将“恐龙小游戏”这样一款游戏搞出来的话。
就算是做不到上亿月活跃量,能累积收割上千万级别的玩家也是不难的。
事实也证明了林灰他的猜测。
当然现在《T-rex'sJourney》这款游戏能实现如此之高的营收额。
跟林灰过往的名声也是分不开的。
在《2048》《FLAPPYBIRD》以及《HILLCLIMBRACING》这三款游戏款款都是爆款的情况下。
“GRAYFOREST”这个马甲就成了金字招牌。
如果没有此前林灰搞得几款经典游戏的名声加持。
现在想依靠恐龙小游戏这样一款看似平平无奇的游戏去斩获成功基本是不可能的。
尽管《T-rex'sJourney》作为独立买断游戏,略显单薄。
但林灰也丝毫不愧疚。
林灰以前搞得游戏也不复杂啊?
像《2048》这样的游戏,玩法复杂么?
像《FLAPPYBIRD》这样的游戏更是简单的离谱好不好?
即便是《HILLCLIMBRACING》其实一样没啥难度。
现在搞出一个玩法简单的游戏不是很正常么?
而且即便是《T-rex'sJourney》这样一个小游戏玩法略显单薄。
但林灰觉得用户体验方面也不会有太大问题。
毕竟《T-rex'sJourney》其前身所对应的恐龙小游戏开发团队是由包括SebastienGabriel、AlanBettes及EdwardJung等人组成的Chrome用户体验团队开发的。
理论上讲一个由用户体验团队搞定的游戏。
没道理用户体验方面会做的不够好吧?
而用户体验足够好了,就算玩法单薄些又有什么呢?
而且从设计和开发的角度来说,玩法单薄却能斩获成功这本身就是一桩大本事。
真要追求复杂的话后期搞些丧心病狂的更新就完事了。
大道至简,相比于纷繁杂乱的玩法,能做到极致的简单反而不容易。
反正在前段时间和伊丽莎白·妮诗无意间谈及《T-rex'sJourney》这款游戏的时候。
伊丽莎白·妮诗对林灰在《T-rex'sJourney》这款游戏中所采用的设计理念是推崇备至。
而像伊丽莎白·妮诗持有这种观点的人不在少数。
反正不少游戏评论对林灰在《T-rex'sJourney》中采用的设计方式夸赞成“后现代极简风格的游戏设计”、“一次伟大的游戏设计语言方面的尝试”……
这么无底线的吹捧么?
也可以理解,这类评论文章向来是热衷于捧高踩低。
现在虽然无底线吹捧,
但林灰也能想象的到,一旦他翻车的话,这些人很可能是喷的最厉害的。
不过也无所谓,为什么网文套路喜欢各种逆风翻盘。
就是因为逆风翻盘在现实中比较少见。
现实中,成功人士做的事情都是高度相似的,无非就是不断滚雪球而已。
在积聚了第一次成功之后,就不断的滚雪球去实现更大的雪球(即新的成功)。
林灰现在的一系列成功已然滚出了一个不小的雪球。
今后实力积聚只会越来越容易。
只要林灰不作死去跟更大的雪球去碰撞的话。
那么基本上,成功是会一直伴随在林灰身边的。
除了6699和0010这两张银行卡上的金额变化之外。
林灰注意到他搞得海外网文对应的收入也略有增长。
不过虽然网文收入也有所增长,不过在林灰重生后网文的收入累计收入也没超过一百五十万美元。
虽然如此,但是呢,像网文这方面本就是林灰的无心之举。
因此对于网文收入的多寡林灰也没过于关注。
现在林灰的收入虽然很喜人,不过并不代表林灰就可以高枕无忧。
远的不说,且说最近,林灰有必要寻求新的现金奶牛了。
毕竟很快SouthWindPro的市场已经趋近于饱和。
而《T-rex'sJourney》这款游戏当下的下载量也跟林灰之前预估的下载总量很接近了。
虽然对于《T-rex'sJourney》这款游戏媒体还在疯狂鼓吹成绩。
但按照以往林灰搞买断制游戏的经验来看。
买断制游戏的潜在用户一般都会在游戏上线48小时之内即游戏上线前两天内入手。
而在48小时之内没入手的,要么是根本没啥兴趣,要么就是云玩家。
再不就干脆从其余渠道入手了。
至于这个其余渠道究竟是神马,林灰也说不太好。
某宝上的万能卖家似乎对这些更清楚。
不过不管是什么渠道,只要不是正规的官方渠道。
注定跟林灰没半毛钱关系。
即便现在不乏一些媒体无脑吹《T-rex'sJourney》这款游戏。
但林灰很清楚,在48小时之后这种缺乏内涵的买断制游戏对应的收入其实是会相当有限的。
总之,在林灰看来,像此前那样,指望着SouthWindPro和《T-rex'sJourney》这两个产品上千万美元那般的大肆圈钱是不太可能了。
如此一来的话,要不了太久林灰手中就没有能够成为“现金奶牛”的软件了。
没了现金奶牛,还怎么愉快地数钱呢?
不过搞什么现金奶牛呢?
这是个问题。
想到最近《时代周刊》给他发来的邮件。
林灰若有所思,似乎突然捕捉到了一闪而逝一束微光。
似乎是搞钱的灵感。
……
……
6月30日上午十点左右,林灰接到了黄静的电话。
甫一接通电话就听到黄静的道贺:“还说你新上线的小游戏不是爆款呢,现下可是已经营收突破五千万美元了,恭喜你呀!”
林灰道:“谢谢了,不过能取得这样高的营收。
这里面也有你的功劳,要不是当初你建议我将售价调高,也撑不起来现在这么高的营收规模。”
林灰这话也不完全是谦虚,虽然说是游戏方面也有着“薄利多销”这样的说法。
但林灰当初如果是按照1美元的售价往外进行售卖。
即便是有效下载相比于现在再翻一番。
其总营收额依然是没有采用3美元的售价对应的营收高。
对于林灰的赞许,黄静自然是毫不居功。
甚至是听了林灰由衷的感慨,黄静也颇有感慨。
黄静确实是曾经建议林灰调整《T-rex'sJourney》这款游戏定价。
当初黄静的说法是恐龙文化在海外很有受众,林灰完全可以上调一下定价。
其实黄静提出让林灰调整一下售价的建议其实只是随口建议,没想到却无心插柳柳成荫。
说实话当初黄静是不太看好林灰搞得《T-rex'sJourney》这款游戏的。
为了避免《T-rex'sJourney》这款游戏销量惨淡而让林灰的自信心受到打压。
黄静于是建议林灰上调《T-rex'sJourney》这款游戏的海外销售价格。
毕竟如果《T-rex'sJourney》这款游戏还只是1美元的售价的话。
那么售卖出上千万份《T-rex'sJourney》这款游戏才能实现营业额破千万美元。
而售价3美元的话,随便将《T-rex'sJourney》这款游戏卖出个三四百万份,营业额很容易就突破千万美元。
虽然说林灰的名声已经很大了。
但涉及到真金白银的时候,名声的号召力这种东西其实很玄学。
反正黄静是绝对林灰即便是有号召力。
但也不是随便什么游戏都能形成售卖千万份的号召力。
不过黄静觉得因为林灰此前《HILLCLIMBRACING》等游戏积累的名声。
即便是售价些许上调,林灰新游戏想达到三四百万的有效下载还是不会费力的。
而《T-rex'sJourney》这款游戏假如能够达到三四百万份有效下载这样的成绩,售价又些许上调之后。
这样即便是《T-rex'sJourney》这款游戏市场反应遇冷,似乎也没什么。
毕竟即便是三四百万次的有效下载,《T-rex'sJourney》这款游戏营收额照样还是能千万美元级别的。
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……
说起来林灰自从重生以来虽然是形单影只。
林灰却始终与数以百万千万甚至是亿元级别的财富打交道。
以一个人的力量能够左右百万千万甚至是亿元级别的资产么?
这如果是在金融圈里面,并不算什么稀奇古怪的事。
很多金融大佬甚至可以左右百亿甚至是千亿级别的资金流动。
但是在金融圈之外的技术圈子里。
一个纯粹技术人员能够如林灰这般大规模的影响财富流动似乎很让人难以置信。
不过似乎也没必要过于惊异。
所谓时来天地皆同力,现在的情况就是这样。
现在是2014年,虽然这个时空一些技术相比于前世稍稍滞后。
但大环境来说此时的国际國内都是移动互联飞速崛起的年代。
这个阶段只要顺势而为很容易变成风口的猪。
很多搞技术的因为站在风口上从而拥有庞大现金流的例子不胜枚举。
太多轻而易举的成功了。
很多凭借着一些后世本科生作业水平的代码攫取八位数九位数甚至是十位数财富的大有人在。
像林灰这般的成功也没什么。
互联网行业中从来都不缺佼佼者。
只不过林灰要更优秀一些而已。
同时,有着前世信息作为帮助的林灰走得路也要更稳一些。
……
扯得远了,说到现下市场上的反馈。
从数据来看,恐龙小游戏被林灰搬运出来之后显然是创造了一系列记录的。
尽管不能说这样的成绩难以逾越,但确实是足够耀眼。
尽管《T-rex'sJourney》这款游戏在市场上表现的十分强势,大赚特赚。
但坦率来说《T-rex'sJourney》这款游戏并不是一款很复杂的游戏。
《T-rex'sJourney》这款游戏其本质上就是一款立意稍稍新颖一些的2D跑酷游戏而已。
甚至将其定义为跑酷一类的游戏也不是很恰当。
因为跑酷游戏一般都比较强化竞速或者是强调操作。
但在《T-rex'sJourney》这款游戏中,玩家可以进行的操作也不多。
无非就是点击小恐龙/按下游戏操作界面的↑键使小恐龙跳起以及按下游戏操作界面的↓键使小恐龙“滑铲”。
相比于一些以花里胡哨场景变换著称的跑酷游戏。
《T-rex'sJourney》这款游戏里面的“跑酷”场景其实蛮单调的。
在《T-rex'sJourney》这款游戏里面,玩家操纵着的像素风格的小恐龙进行“奔跑”。
而小恐龙的移动速度会随着时间推进而逐渐加快。
这里所谓的“奔跑”要加上引号,之所以如此原因无它,看似小恐龙不断向着前面移动经过新的场景。
实际上进行运动的并不是小恐龙而是背景。
只是相当于背景而言使得小恐龙看起来像是在运动而已。
很低阶的游戏设计方法。
当然也仅仅只是低阶,低阶不等于低级。
很多时候合适的技术出现在恰到好处的位置才叫真正的设计。
有些技术或许会很先进,但应用到场景之后反倒给人一种不伦不类的体验的话这就不好了。
而林灰自诩他在《T-rex'sJourney》中应用的技术设计还是合适的不得了的。
而当年的谷/歌方面的团队在前世搞定恐龙小游戏的时候其选择的小恐龙移动方式跟林灰前不久选择的方式如出一辙。
林灰并不觉得这种较为低阶的角色运动方式有什么不对。
说到“奔跑”的小恐龙,一路上虽然会遇到很多场景。
但实际上小恐龙在初期遇到的场景无非就是大小不一的仙人掌、迎面而来的翼龙、以及飘动的白云。
当玩家累积约700分之后,游戏场景才会从原来的白色换成深灰色背景,象征昼夜更替。
云朵等装饰则会变成晚上才会出现的月亮和星星等。
而后随游戏进行场景会在白天和黑夜两个场景之间切换。
一直到玩家操纵小恐龙碰撞到障碍物或是是连续游玩1700万年(游戏内时间)达到游戏所设计的最高分数就会结束。
(之所以将时间设置成1700万年对应暴龙(在白垩纪﹣古近纪灭绝事件中绝种)于地球上存在的时间。)
《T-rex'sJourney》这个游戏跟其余游戏横向对比的话实在是说不上复杂。
而就是这样一个不甚复杂的游戏却能实现五千万美元以上的营收。
这对于很多游戏评论员来说简直是不可思议的。
不过林灰他对此却早有预知。
林灰搞得这个《T-rex'sJourney》,其前身是著名的“恐龙小游戏”。
前世这款游戏自从问世之后,月活跃量可是一度达到两亿的。
两亿月活跃量是什么概念?
这个成绩说是俾睨天下傲视群雄也不为过。
要知道前世像农药这种现象级手游颠覆时期月活跃量也才1.5亿。
尽管小游戏的月活跃量跟大型游戏的月活跃量带来的经济收益显然是不能一概而论的。
但即便是这样,能拥有两亿月活跃量的小游戏也不可小觑。
像“恐龙小游戏”这样一款前世能够实现破亿月活跃量的游戏这个时空其潜力也是巨大的。
此前林灰就估量过:
这个时空将“恐龙小游戏”这样一款游戏搞出来的话。
就算是做不到上亿月活跃量,能累积收割上千万级别的玩家也是不难的。
事实也证明了林灰他的猜测。
当然现在《T-rex'sJourney》这款游戏能实现如此之高的营收额。
跟林灰过往的名声也是分不开的。
在《2048》《FLAPPYBIRD》以及《HILLCLIMBRACING》这三款游戏款款都是爆款的情况下。
“GRAYFOREST”这个马甲就成了金字招牌。
如果没有此前林灰搞得几款经典游戏的名声加持。
现在想依靠恐龙小游戏这样一款看似平平无奇的游戏去斩获成功基本是不可能的。
尽管《T-rex'sJourney》作为独立买断游戏,略显单薄。
但林灰也丝毫不愧疚。
林灰以前搞得游戏也不复杂啊?
像《2048》这样的游戏,玩法复杂么?
像《FLAPPYBIRD》这样的游戏更是简单的离谱好不好?
即便是《HILLCLIMBRACING》其实一样没啥难度。
现在搞出一个玩法简单的游戏不是很正常么?
而且即便是《T-rex'sJourney》这样一个小游戏玩法略显单薄。
但林灰觉得用户体验方面也不会有太大问题。
毕竟《T-rex'sJourney》其前身所对应的恐龙小游戏开发团队是由包括SebastienGabriel、AlanBettes及EdwardJung等人组成的Chrome用户体验团队开发的。
理论上讲一个由用户体验团队搞定的游戏。
没道理用户体验方面会做的不够好吧?
而用户体验足够好了,就算玩法单薄些又有什么呢?
而且从设计和开发的角度来说,玩法单薄却能斩获成功这本身就是一桩大本事。
真要追求复杂的话后期搞些丧心病狂的更新就完事了。
大道至简,相比于纷繁杂乱的玩法,能做到极致的简单反而不容易。
反正在前段时间和伊丽莎白·妮诗无意间谈及《T-rex'sJourney》这款游戏的时候。
伊丽莎白·妮诗对林灰在《T-rex'sJourney》这款游戏中所采用的设计理念是推崇备至。
而像伊丽莎白·妮诗持有这种观点的人不在少数。
反正不少游戏评论对林灰在《T-rex'sJourney》中采用的设计方式夸赞成“后现代极简风格的游戏设计”、“一次伟大的游戏设计语言方面的尝试”……
这么无底线的吹捧么?
也可以理解,这类评论文章向来是热衷于捧高踩低。
现在虽然无底线吹捧,
但林灰也能想象的到,一旦他翻车的话,这些人很可能是喷的最厉害的。
不过也无所谓,为什么网文套路喜欢各种逆风翻盘。
就是因为逆风翻盘在现实中比较少见。
现实中,成功人士做的事情都是高度相似的,无非就是不断滚雪球而已。
在积聚了第一次成功之后,就不断的滚雪球去实现更大的雪球(即新的成功)。
林灰现在的一系列成功已然滚出了一个不小的雪球。
今后实力积聚只会越来越容易。
只要林灰不作死去跟更大的雪球去碰撞的话。
那么基本上,成功是会一直伴随在林灰身边的。
除了6699和0010这两张银行卡上的金额变化之外。
林灰注意到他搞得海外网文对应的收入也略有增长。
不过虽然网文收入也有所增长,不过在林灰重生后网文的收入累计收入也没超过一百五十万美元。
虽然如此,但是呢,像网文这方面本就是林灰的无心之举。
因此对于网文收入的多寡林灰也没过于关注。
现在林灰的收入虽然很喜人,不过并不代表林灰就可以高枕无忧。
远的不说,且说最近,林灰有必要寻求新的现金奶牛了。
毕竟很快SouthWindPro的市场已经趋近于饱和。
而《T-rex'sJourney》这款游戏当下的下载量也跟林灰之前预估的下载总量很接近了。
虽然对于《T-rex'sJourney》这款游戏媒体还在疯狂鼓吹成绩。
但按照以往林灰搞买断制游戏的经验来看。
买断制游戏的潜在用户一般都会在游戏上线48小时之内即游戏上线前两天内入手。
而在48小时之内没入手的,要么是根本没啥兴趣,要么就是云玩家。
再不就干脆从其余渠道入手了。
至于这个其余渠道究竟是神马,林灰也说不太好。
某宝上的万能卖家似乎对这些更清楚。
不过不管是什么渠道,只要不是正规的官方渠道。
注定跟林灰没半毛钱关系。
即便现在不乏一些媒体无脑吹《T-rex'sJourney》这款游戏。
但林灰很清楚,在48小时之后这种缺乏内涵的买断制游戏对应的收入其实是会相当有限的。
总之,在林灰看来,像此前那样,指望着SouthWindPro和《T-rex'sJourney》这两个产品上千万美元那般的大肆圈钱是不太可能了。
如此一来的话,要不了太久林灰手中就没有能够成为“现金奶牛”的软件了。
没了现金奶牛,还怎么愉快地数钱呢?
不过搞什么现金奶牛呢?
这是个问题。
想到最近《时代周刊》给他发来的邮件。
林灰若有所思,似乎突然捕捉到了一闪而逝一束微光。
似乎是搞钱的灵感。
……
……
6月30日上午十点左右,林灰接到了黄静的电话。
甫一接通电话就听到黄静的道贺:“还说你新上线的小游戏不是爆款呢,现下可是已经营收突破五千万美元了,恭喜你呀!”
林灰道:“谢谢了,不过能取得这样高的营收。
这里面也有你的功劳,要不是当初你建议我将售价调高,也撑不起来现在这么高的营收规模。”
林灰这话也不完全是谦虚,虽然说是游戏方面也有着“薄利多销”这样的说法。
但林灰当初如果是按照1美元的售价往外进行售卖。
即便是有效下载相比于现在再翻一番。
其总营收额依然是没有采用3美元的售价对应的营收高。
对于林灰的赞许,黄静自然是毫不居功。
甚至是听了林灰由衷的感慨,黄静也颇有感慨。
黄静确实是曾经建议林灰调整《T-rex'sJourney》这款游戏定价。
当初黄静的说法是恐龙文化在海外很有受众,林灰完全可以上调一下定价。
其实黄静提出让林灰调整一下售价的建议其实只是随口建议,没想到却无心插柳柳成荫。
说实话当初黄静是不太看好林灰搞得《T-rex'sJourney》这款游戏的。
为了避免《T-rex'sJourney》这款游戏销量惨淡而让林灰的自信心受到打压。
黄静于是建议林灰上调《T-rex'sJourney》这款游戏的海外销售价格。
毕竟如果《T-rex'sJourney》这款游戏还只是1美元的售价的话。
那么售卖出上千万份《T-rex'sJourney》这款游戏才能实现营业额破千万美元。
而售价3美元的话,随便将《T-rex'sJourney》这款游戏卖出个三四百万份,营业额很容易就突破千万美元。
虽然说林灰的名声已经很大了。
但涉及到真金白银的时候,名声的号召力这种东西其实很玄学。
反正黄静是绝对林灰即便是有号召力。
但也不是随便什么游戏都能形成售卖千万份的号召力。
不过黄静觉得因为林灰此前《HILLCLIMBRACING》等游戏积累的名声。
即便是售价些许上调,林灰新游戏想达到三四百万的有效下载还是不会费力的。
而《T-rex'sJourney》这款游戏假如能够达到三四百万份有效下载这样的成绩,售价又些许上调之后。
这样即便是《T-rex'sJourney》这款游戏市场反应遇冷,似乎也没什么。
毕竟即便是三四百万次的有效下载,《T-rex'sJourney》这款游戏营收额照样还是能千万美元级别的。
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