第339章 预料之中的成功
第339章预料之中的成功
在6月30日上午九点左右,林.灰.查阅了新近收到的各种信息。
林.灰.注意到手机上又收到银行方面发来的短信。
从这些通知消息上看,林.灰.尾号6699的银行卡上的余额从9060万元变成9950万元。
从数据变化上看,國内收入的增长依然是十分的迅猛。
至于为什么能够能够保持如此迅猛的增长?
自然要拜此前林.灰.对《人生重开模拟器》《2048》《FLAPPYBIRD》这几款游戏的更新所赐。
因为林灰对这几款游戏密集的更新加上平台的集中宣传。
使得《人生重开模拟器》《2048》《FLAPPYBIRD》这几款游戏此前沉寂的热度微微有抬头的迹象。
在相关游戏的话题度还不错的情况下。
这几款游戏现在能有不错的热度也实属正常。
至于此次林.灰.國内收入的具体因由:
贡献最大的还是要靠购买《FLAPPYBIRD》DLC的老玩家。
林.灰.《FLAPPYBIRD》的DLC售价是6元。
现在从后台看了一下在过去24小事内出现了近两百万次DLC的有效下载。
虽然这个数据较“刚上线8小时内总共出现了五百多万次的DLC有效下载数”这样的成绩要逊色不少。
但上线之初林.灰.采用了八小时限免政策。
纵然当初下载数据不错
但却不能带给林.灰.什么收入。
而现下将近两百万此的有效下载。
却会实打实的带给林.灰.巨额的收入。
按照个人开发者后台上相应的数据。
这种迅猛的增长应该还可能会持续一两天。
诚然如此的话。
國内《FLAPPYBIRD》的DLC还可能出现大概200万到300万有效下载。
这是什么概念呢?
也就是说在國内《FLAPPYBIRD》的DLC还将带来1200万到1800万元左右的营收。
林.灰.自然是乐见于此的。
國内的收入增长虽然迅速,海外收入的增幅也丝毫不慢。
从银行发来的信息看,林.灰.0010那张卡上的余额变化相当之大。
余额从9412万美元一直飙升到10912万美元。
虽然这个收入增长没有昨日增长的迅猛。
但也丝毫不慢了。
尤其是和国内收入对比的话,更是堪称碾压一般的存在。
虽然钱到了一定地步之后只是一串冰冷的数字。
但又有哪个富豪介意这串冰冷的数字不断增长呢?
至少林.灰.不介意。
而且相比于林.灰.的宏大的野心来说。
仅仅只是九位数的美元也不过尔尔罢了。
……
至于海外收入为什么如此迅猛增长呢?
南风APP海外版即SouthWindPro广受追捧是一部分原因。
不过,尽管这样一款软件在海外广受追捧,但也慢慢成了过去式了。
SouthWindPro这款软件给林.灰.带来的收入已经日渐式微了。
这跟林.灰.对这款软件实力之类的其实没啥关系。
专业软件就是那样,用户相当有限,就算软件很牛起到的作用也是有限的。
在专业用户群体有限的情况下,长时间来看想要用SouthWindPro这款软件充当现金奶牛还是比较困难的。
连现在不少购买SouthWindPro的用户其实也不是刚需,仅仅是为了以后方便。
——林.灰.在宣传语上注明了当下入手SouthWndPro版本的将在以后推出ultra版本时享受一定的便利。
尽管现在SouthWndPro市场表现已经很疲软了。
不过从全周期来看此前SouthWindPro这款软件所取得的成绩已经让林.灰.很满意了。
何况林.灰.现在也不是单单依靠SouthWindPro这款软件来在海外掘金。
《T-rex'sJourney》这个游戏现在才是林.灰.在海外掘金的生力军。
《T-rex'sJourney》上线之后就取得了十分亮眼的成绩。
继在上线首日在海外达成了1117万的有效下载之后。
在上线次日这款游戏同样实现了575万次的有效下载。
虽然《T-rex'sJourney》这款游戏相比昨日的有效下载来说,在次日的有效下载几乎腰斩。
不过也没啥好说的,过往林.灰.搞得买断制游戏基本也是这个变化规律。
而且即便是次日的有效下载几乎腰斩。
超过五百万次的成绩也足以说是相当傲人的成绩了。
这个成绩也无愧林.灰.被一众商业媒体吹捧称为小游戏开发领域的无冕之王。
当勾选了蘋淉平台独占之后林.灰.自然就拥有了85%保底收入分成。
而按照此前林.灰.同蘋淉方面所达成的蘋淉平台独占协议涉及到分成部分是这样描述的:
“林.灰.开发游戏所获得的具体的分成比例将和林.灰.开发游戏的总营收挂钩。
当林.灰.开发的游戏选择在蘋果平台独占之后。
如果林.灰.开发的游戏总营收(包括游戏销售额、DLC销售额、道具销售额等在内的总营收)在1000万美元以下
林.灰.只能获得85%的分成比例;
而如果林.灰.开发游戏总营收(包括游戏销售额、DLC销售额、道具销售额等在内的总营收)在1000万美元以上
总营收每提高200万美元,林.灰.将额外获得1%的分成比例。
以此类推直到林.灰.达到90%的比例为止。
特别地,如果林.灰.开发的游戏总营收超过5000万美元以上,林.灰.有条件对分成比例提出调整。
具体调整以双方商讨结论为主,但原则上分成调整比例不得少于2个百分点。”
《T-rex'sJourney》这个游戏在海外按照美元的销售价格。
而且就目前来看,《T-rex'sJourney》这个游戏在海外目前已然是达到了累计1692万次有效下载。
即便是按照美元的销售价格核算的话像《T-rex'sJourney》这么一款不起眼的小游戏也是达到了万美元的营收。
此前林.灰.搞得《T-rex'sJourney》这款游戏因为其营收额突破两千万美元的了就已然让林.灰.享有90%的分成待遇。
按照此前的协定的话,在现在累计营收额已然超过五千万美元的情况下林.灰.似乎最起码还可以多拿两个百分点的分成。
虽然只是两个百分点的分成,但对应于几千万美元的数字来看。
也不是一笔小数字,折合成人民币的话应该也有几百万了。
因此林.灰.还不至于说要无视这起码两个百分点的额外分成。
……
从现下市场上的反馈来看,恐龙小游戏被林.灰.搬运出来之后显然是创造了一系列记录的。
尽管不能说这样的成绩难以逾越,但确实是足够耀眼。
尽管在市场上大赚特赚,但《T-rex'sJourney》这款游戏并不是一款很复杂的游戏。
《T-rex'sJourney》这款游戏其实本质上就是一款立意稍稍新颖一些的2D跑酷游戏而已。
在《T-rex'sJourney》这款游戏中,玩家可以进行的操作也不多。
无非就是点击小恐龙/按下游戏操作界面的↑键使小恐龙跳起以及按下游戏操作界面的↓键使小恐龙“滑铲”。
相比于一些以花里胡哨场景变换著称的跑酷游戏。
《T-rex'sJourney》的跑酷场景其实蛮单调的。
《T-rex'sJourney》游戏里小恐龙的移动速度会随着时间推进而逐渐加快。
看似小恐龙不断经过新的场景。
但实际上小恐龙在初期遇到的场景无非就是大小不一的仙人掌、迎面而来的翼龙、以及飘动的白云。
当玩家累积约700分之后,游戏场景才会从原来的白色换成深灰色背景,象征昼夜更替。
云朵等装饰则会变成晚上才会出现的月亮和星星等。
而后随游戏进行场景会在白天和黑夜两个场景之间切换。
一直到玩家操纵小恐龙碰撞到障碍物或是是连续游玩1700万年(游戏内时间)达到游戏所设计的最高分数就会结束。
(之所以将时间设置成1700万年对应暴龙(在白垩纪﹣古近纪灭绝事件中绝种)于地球上存在的时间。)
《T-rex'sJourney》这个游戏跟其余游戏横向对比的话实在是说不上复杂。
而就是这样一个不甚复杂的游戏却能实现五千万美元以上的营收。
这对于很多游戏评论员来说简直是不可思议的。
不过林.灰.对此却早有预知。
林.灰.搞得这个《T-rex'sJourney》,其前身是著名的“恐龙小游戏”。
前世这款游戏自从问世之后,月活跃量可是一度达到两亿的。
两亿月活跃量是什么概念?
这个成绩说是俾睨天下傲视群雄也不为过。
要知道前世像农药这种现象级手游颠覆时期月活跃量也才亿。
尽管小游戏的月活跃量跟大型游戏的月活跃量带来的经济收益显然是不能一概而论的。
但即便是这样,能拥有两亿月活跃量的小游戏也不可小觑。
像“恐龙小游戏”这样一款前世能够实现破亿月活跃量的游戏这个时空其潜力也是巨大的。
此前林.灰.就估量过:
这个时空将“恐龙小游戏”这样一款游戏搞出来的话。
就算是做不到上亿月活跃量,能累积收割上千万级别的玩家也是不难的。
事实也证明了林.灰.的猜测。
当然现在《T-rex'sJourney》这款游戏能实现如此之高的营收额。
跟林.灰.过往的名声也是分不开的。
在《2048》《FLAPPYBIRD》以及《HILLCLIMBRACING》这三款游戏款款都是爆款的情况下。
“GRAYFOREST”这个马甲就成了金字招牌。
如果没有此前林.灰.搞得几款经典游戏的名声加持。
现在想依靠恐龙小游戏这样一款看似平平无奇的游戏去斩获成功基本是不可能的。
尽管《T-rex'sJourney》作为独立买断游戏,略显单薄。
但林.灰.也丝毫不愧疚。
林.灰.以前搞得游戏也不复杂啊?
像《2048》这样的游戏,玩法复杂么?
像《FLAPPYBIRD》这样的游戏更是简单的离谱好不好?
即便是《HILLCLIMBRACING》其实一样没啥难度。
现在搞出一个玩法简单的游戏不是很正常么?
而且即便是《T-rex'sJourney》这样一个小游戏玩法略显单薄。
但林.灰.觉得用户体验方面也不会有太大问题。
毕竟《T-rex'sJourney》其前身所对应的恐龙小游戏开发团队是由包括SebastienGabriel、AlanBettes及EdwardJung等人组成的Chrome用户体验团队开发的。
理论上讲一个由用户体验团队搞定的游戏。
没道理用户体验方面会做的不够好吧?
而用户体验足够好了,就算玩法单薄些又有什么呢?
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在6月30日上午九点左右,林.灰.查阅了新近收到的各种信息。
林.灰.注意到手机上又收到银行方面发来的短信。
从这些通知消息上看,林.灰.尾号6699的银行卡上的余额从9060万元变成9950万元。
从数据变化上看,國内收入的增长依然是十分的迅猛。
至于为什么能够能够保持如此迅猛的增长?
自然要拜此前林.灰.对《人生重开模拟器》《2048》《FLAPPYBIRD》这几款游戏的更新所赐。
因为林灰对这几款游戏密集的更新加上平台的集中宣传。
使得《人生重开模拟器》《2048》《FLAPPYBIRD》这几款游戏此前沉寂的热度微微有抬头的迹象。
在相关游戏的话题度还不错的情况下。
这几款游戏现在能有不错的热度也实属正常。
至于此次林.灰.國内收入的具体因由:
贡献最大的还是要靠购买《FLAPPYBIRD》DLC的老玩家。
林.灰.《FLAPPYBIRD》的DLC售价是6元。
现在从后台看了一下在过去24小事内出现了近两百万次DLC的有效下载。
虽然这个数据较“刚上线8小时内总共出现了五百多万次的DLC有效下载数”这样的成绩要逊色不少。
但上线之初林.灰.采用了八小时限免政策。
纵然当初下载数据不错
但却不能带给林.灰.什么收入。
而现下将近两百万此的有效下载。
却会实打实的带给林.灰.巨额的收入。
按照个人开发者后台上相应的数据。
这种迅猛的增长应该还可能会持续一两天。
诚然如此的话。
國内《FLAPPYBIRD》的DLC还可能出现大概200万到300万有效下载。
这是什么概念呢?
也就是说在國内《FLAPPYBIRD》的DLC还将带来1200万到1800万元左右的营收。
林.灰.自然是乐见于此的。
國内的收入增长虽然迅速,海外收入的增幅也丝毫不慢。
从银行发来的信息看,林.灰.0010那张卡上的余额变化相当之大。
余额从9412万美元一直飙升到10912万美元。
虽然这个收入增长没有昨日增长的迅猛。
但也丝毫不慢了。
尤其是和国内收入对比的话,更是堪称碾压一般的存在。
虽然钱到了一定地步之后只是一串冰冷的数字。
但又有哪个富豪介意这串冰冷的数字不断增长呢?
至少林.灰.不介意。
而且相比于林.灰.的宏大的野心来说。
仅仅只是九位数的美元也不过尔尔罢了。
……
至于海外收入为什么如此迅猛增长呢?
南风APP海外版即SouthWindPro广受追捧是一部分原因。
不过,尽管这样一款软件在海外广受追捧,但也慢慢成了过去式了。
SouthWindPro这款软件给林.灰.带来的收入已经日渐式微了。
这跟林.灰.对这款软件实力之类的其实没啥关系。
专业软件就是那样,用户相当有限,就算软件很牛起到的作用也是有限的。
在专业用户群体有限的情况下,长时间来看想要用SouthWindPro这款软件充当现金奶牛还是比较困难的。
连现在不少购买SouthWindPro的用户其实也不是刚需,仅仅是为了以后方便。
——林.灰.在宣传语上注明了当下入手SouthWndPro版本的将在以后推出ultra版本时享受一定的便利。
尽管现在SouthWndPro市场表现已经很疲软了。
不过从全周期来看此前SouthWindPro这款软件所取得的成绩已经让林.灰.很满意了。
何况林.灰.现在也不是单单依靠SouthWindPro这款软件来在海外掘金。
《T-rex'sJourney》这个游戏现在才是林.灰.在海外掘金的生力军。
《T-rex'sJourney》上线之后就取得了十分亮眼的成绩。
继在上线首日在海外达成了1117万的有效下载之后。
在上线次日这款游戏同样实现了575万次的有效下载。
虽然《T-rex'sJourney》这款游戏相比昨日的有效下载来说,在次日的有效下载几乎腰斩。
不过也没啥好说的,过往林.灰.搞得买断制游戏基本也是这个变化规律。
而且即便是次日的有效下载几乎腰斩。
超过五百万次的成绩也足以说是相当傲人的成绩了。
这个成绩也无愧林.灰.被一众商业媒体吹捧称为小游戏开发领域的无冕之王。
当勾选了蘋淉平台独占之后林.灰.自然就拥有了85%保底收入分成。
而按照此前林.灰.同蘋淉方面所达成的蘋淉平台独占协议涉及到分成部分是这样描述的:
“林.灰.开发游戏所获得的具体的分成比例将和林.灰.开发游戏的总营收挂钩。
当林.灰.开发的游戏选择在蘋果平台独占之后。
如果林.灰.开发的游戏总营收(包括游戏销售额、DLC销售额、道具销售额等在内的总营收)在1000万美元以下
林.灰.只能获得85%的分成比例;
而如果林.灰.开发游戏总营收(包括游戏销售额、DLC销售额、道具销售额等在内的总营收)在1000万美元以上
总营收每提高200万美元,林.灰.将额外获得1%的分成比例。
以此类推直到林.灰.达到90%的比例为止。
特别地,如果林.灰.开发的游戏总营收超过5000万美元以上,林.灰.有条件对分成比例提出调整。
具体调整以双方商讨结论为主,但原则上分成调整比例不得少于2个百分点。”
《T-rex'sJourney》这个游戏在海外按照美元的销售价格。
而且就目前来看,《T-rex'sJourney》这个游戏在海外目前已然是达到了累计1692万次有效下载。
即便是按照美元的销售价格核算的话像《T-rex'sJourney》这么一款不起眼的小游戏也是达到了万美元的营收。
此前林.灰.搞得《T-rex'sJourney》这款游戏因为其营收额突破两千万美元的了就已然让林.灰.享有90%的分成待遇。
按照此前的协定的话,在现在累计营收额已然超过五千万美元的情况下林.灰.似乎最起码还可以多拿两个百分点的分成。
虽然只是两个百分点的分成,但对应于几千万美元的数字来看。
也不是一笔小数字,折合成人民币的话应该也有几百万了。
因此林.灰.还不至于说要无视这起码两个百分点的额外分成。
……
从现下市场上的反馈来看,恐龙小游戏被林.灰.搬运出来之后显然是创造了一系列记录的。
尽管不能说这样的成绩难以逾越,但确实是足够耀眼。
尽管在市场上大赚特赚,但《T-rex'sJourney》这款游戏并不是一款很复杂的游戏。
《T-rex'sJourney》这款游戏其实本质上就是一款立意稍稍新颖一些的2D跑酷游戏而已。
在《T-rex'sJourney》这款游戏中,玩家可以进行的操作也不多。
无非就是点击小恐龙/按下游戏操作界面的↑键使小恐龙跳起以及按下游戏操作界面的↓键使小恐龙“滑铲”。
相比于一些以花里胡哨场景变换著称的跑酷游戏。
《T-rex'sJourney》的跑酷场景其实蛮单调的。
《T-rex'sJourney》游戏里小恐龙的移动速度会随着时间推进而逐渐加快。
看似小恐龙不断经过新的场景。
但实际上小恐龙在初期遇到的场景无非就是大小不一的仙人掌、迎面而来的翼龙、以及飘动的白云。
当玩家累积约700分之后,游戏场景才会从原来的白色换成深灰色背景,象征昼夜更替。
云朵等装饰则会变成晚上才会出现的月亮和星星等。
而后随游戏进行场景会在白天和黑夜两个场景之间切换。
一直到玩家操纵小恐龙碰撞到障碍物或是是连续游玩1700万年(游戏内时间)达到游戏所设计的最高分数就会结束。
(之所以将时间设置成1700万年对应暴龙(在白垩纪﹣古近纪灭绝事件中绝种)于地球上存在的时间。)
《T-rex'sJourney》这个游戏跟其余游戏横向对比的话实在是说不上复杂。
而就是这样一个不甚复杂的游戏却能实现五千万美元以上的营收。
这对于很多游戏评论员来说简直是不可思议的。
不过林.灰.对此却早有预知。
林.灰.搞得这个《T-rex'sJourney》,其前身是著名的“恐龙小游戏”。
前世这款游戏自从问世之后,月活跃量可是一度达到两亿的。
两亿月活跃量是什么概念?
这个成绩说是俾睨天下傲视群雄也不为过。
要知道前世像农药这种现象级手游颠覆时期月活跃量也才亿。
尽管小游戏的月活跃量跟大型游戏的月活跃量带来的经济收益显然是不能一概而论的。
但即便是这样,能拥有两亿月活跃量的小游戏也不可小觑。
像“恐龙小游戏”这样一款前世能够实现破亿月活跃量的游戏这个时空其潜力也是巨大的。
此前林.灰.就估量过:
这个时空将“恐龙小游戏”这样一款游戏搞出来的话。
就算是做不到上亿月活跃量,能累积收割上千万级别的玩家也是不难的。
事实也证明了林.灰.的猜测。
当然现在《T-rex'sJourney》这款游戏能实现如此之高的营收额。
跟林.灰.过往的名声也是分不开的。
在《2048》《FLAPPYBIRD》以及《HILLCLIMBRACING》这三款游戏款款都是爆款的情况下。
“GRAYFOREST”这个马甲就成了金字招牌。
如果没有此前林.灰.搞得几款经典游戏的名声加持。
现在想依靠恐龙小游戏这样一款看似平平无奇的游戏去斩获成功基本是不可能的。
尽管《T-rex'sJourney》作为独立买断游戏,略显单薄。
但林.灰.也丝毫不愧疚。
林.灰.以前搞得游戏也不复杂啊?
像《2048》这样的游戏,玩法复杂么?
像《FLAPPYBIRD》这样的游戏更是简单的离谱好不好?
即便是《HILLCLIMBRACING》其实一样没啥难度。
现在搞出一个玩法简单的游戏不是很正常么?
而且即便是《T-rex'sJourney》这样一个小游戏玩法略显单薄。
但林.灰.觉得用户体验方面也不会有太大问题。
毕竟《T-rex'sJourney》其前身所对应的恐龙小游戏开发团队是由包括SebastienGabriel、AlanBettes及EdwardJung等人组成的Chrome用户体验团队开发的。
理论上讲一个由用户体验团队搞定的游戏。
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