第142章 被安排的明明白白(2)
第142章被安排的明明白白
林灰问道:“关于《HillClimbRacing》这款游戏的IP塑造你有什么看法吗?”
黄静轻笑道:“你这是在考我吗?”
林灰:“何出此言?”
黄静:“你都已经明白我刚才话里的意思是要你塑造游戏IP了。
那我感觉以你的头脑,应该也已经想到在塑造IP这方面具体该怎么去做了。”
林灰谦虚道:“我确实有一些想法。
不过一人计短二人计长,我还是想听一下你的建议。”
黄静:“你需要我以什么样的视角来提供建议呢?
以蘋果工作人员的视角来提建议呢?
还是以一个纯粹的技术人员来提建议呢?”
这话让林灰觉察到一丝异样。
黄静说的内容本身没什么奇异之处。
关键是黄静说话的语气让林灰感觉到了些许暗示。
这暗示无关荷尔蒙。
倒是有点类似于职场上抛来橄榄枝那种感觉。
一般人可能不是特别能领会那种感觉。
林灰对这种感觉却是很熟悉。
前世本科大二的时候林灰尝试过一次创业。
尽管那次创业以失败告终,但林灰也不是一无所获。
通过那次创业林灰收获了很多难得的经验。
这些经验一向被林灰视为最宝贵的财富。
而创业那段日子也被林灰视为最美好的一段时光。
尽管那段时光笼罩着创业失败的阴霾。
不过这无所谓,失败本身并不可怕,可怕的是从未真正开始。
总而言之,前世的创业经历让林灰能判断出来黄静的示好之意。
对于黄静的这种示好,林灰也很愿意接纳。
自重生以来,林灰要数跟黄静合作次数最多了。
本着用熟不用生的原则。
黄静无疑是一个很理想的未来下属。
而且黄静的履历也很漂亮。
计算机相关专业美本+美硕,外加蘋果的任职经历。
这份简历去任何國内大厂一点问题都没有。
即便是去顶尖互联网公司,如果黄静愿意在面试上多花一些心思,顺利入职也问题不大。
说到林灰现在的面临的局面。
虽然此时的林灰资金依然短缺。
不过相比于初期的捉襟见肘,现在林灰在资金上的面临地问题已经极大地缓和了。
反倒是人手问题,一直比较困扰林灰。
现在的林灰也拥有很大的能量。
想要长久发展。
仍然不可避免的要走上“招兵买马”的道路。
毕竟一个人的精力终究是有限的。
而且随着林灰价值的增长。
现在林灰还怡然自得所从事的自以为事业的工作对于明天的林灰来说大概率意味着高昂的机会成本。
林灰在成长,以后有些事情林灰就没必要亲自动手了,吩咐一下就完事了。
总之,像黄静这样的人才现在愿意来到创业初期的林灰这里。
说是雪中送炭也不为过。
尽管如此,林灰也没表现的过于激动。
因为林灰很清楚,过于主动反而会陷于被动。
略一沉吟,林灰回应道:“无论是你从蘋果官方人员的视角提供的建议还是以纯粹技术人员的角度提供的建议对我来说都很宝贵。
只要是你提出的建议对我都很有价值。
不过,如果有可能的话,我还是希望你能以合作伙伴的视角来向我提一些建议。”
尽管黄静在将来充当的角色大概率是林灰未来的下属。
表述的时候林灰也用了“合作伙伴”这种比较符合礼仪的说法。
当然林灰这样表达也不完全是客套。
林灰是很希望往后一块合作的伙伴都能够走下去。
不过这个的确是有点奢望。
很多互联网公司创业不到几年。
上层人员基本都换了七八茬了。
不过黄静没想那么多。
林灰表露的态度似乎很符合黄静的希冀。
黄静活跃起来:“能成为你的合作伙伴,那我真是很荣幸。
既然你这么说了,我就谈谈我的看法。
先前我之所以建议你塑造游戏IP,是因为游戏IP很容易产生出一些附加价值。
塑造游戏IP可以更加容易的连接游戏和游戏玩家,增加游戏对玩家的黏性。
同时塑造游戏IP的话也很容易吸附流量和衍生变现。
衍生变现这点容易理解。
至于吸附流量这点我相信你也清楚。
流量在某种程度上基本和游戏以及游戏衍生内容的话题度和热度划等号。
总之我觉得塑造游戏IP对游戏本身会大有裨益。
而且塑造IP之后。
对于一款游戏的日常运营很容易事半功倍。
一些无IP游戏需要艰难运营才能实现的东西。
IP游戏可以通过炒IP热度轻松实现……”
这点林灰倒是可以理解。
某知名手游的运营不就是这种策略吗?
各种碰瓷,藉此来实现炒热IP从而达到造势的目的。
黄静接着道:“至于《HillClimbRacing》这款游戏的IP如何塑造?
我以前也没从事过类似的工作,不过好在从世界范围来看,我们有很多成功的经验可供借鉴。
拿暴雪的魔兽IP为例子,这个IP诞生了《魔兽争霸》和《魔兽世界》。
前者开创了即时战略游戏与角色扮演游戏融合的先河,长期活跃在世界级电子竞技领域。
后者是众多网络游戏记录的保持者,是MMORPG游戏的巅峰之作。
不止如此,源自于《魔兽》IP,还产生了《炉石传说》。
一个IP能产生这么大的价值是相当强悍的。
魔兽IP能够成功很大程度上是因为其充分把握住了IP三大要素:
——“情感定位”、“独特视觉符号”和“传播深远的故事内容”
可以说想要塑造一个成功IP的话,我们也必须做到这三个要素。
就目前《HillClimbRacing》这款游戏来看。
在后两点上看你已经做的很周到了。
在《HillClimbRacing》这款游戏的版本你引入了车辆的涂装。
而在版本上,你又在游戏中新增了20个全新涂装,进一步强化了游戏里涂装这一属性。
以前在别的游戏上并非没有车辆涂装。
那些和现实中几乎别无二致的涂装很难勾起玩家的兴趣。
反倒是你在《HillClimbRacing》这款游戏应用的全新2D涂装让人感觉到新颖。
(ps:……不是玄学,感兴趣的话涉及到2D视觉效果后面会详细展开)
我先前在twitter上翻读《HillClimbRacing》这款游戏的玩家评论。
不少玩家都觉得你引入到游戏中的涂装很富有神韵。
这种颇具有神韵的涂装在相当一部分玩家群体眼中俨然已经成为了一种独特的视觉符号。
非常受这些玩家们的喜爱。
可以说在打造独特视觉符号这一点上你已经做的很到位了。
至于说打造一个传播深远的故事,你完成的也很出色。
虽然在《HillClimbRacing》这款游戏的简介中。
你用文字所描述的有关牛顿·比尔的内容还是不够太详细。
不过这也是优势,篇幅简短的故事相比于冗长的故事在传播上是具有天然优势的。
辅以逾千万的全球有效下载量,现在《HillClimbRacing》这款游戏简介中的故事说是传播深远也不为过。
在这种情况下,我觉得你接下来塑造IP的工作重心主要应该放在【情感定位】上。
具体到该如何完成对《HillClimbRacing》这款游戏中主角牛顿·比尔的情感定位。
要从IP的层级入手。
一般来说IP可以分为呈现形式、内容和价值观三个层级。
因此在塑造IP的具体着手方式时我们通常是从呈现形式、内容和价值观这三个工作上入手。
《HillClimbRacing》是一款休闲游戏。
一个休闲的小游戏,我们完全没必要在价值观宣扬上大费周章。
而现在这款游戏的呈现形式也已经相当成熟了。
至少短时间内《HillClimbRacing》在呈现形式上不宜再做出什么改动。
因此涉及到对主角的情感定位。
我们只能在游戏内容上下功夫。
先前你在《HillClimbRacing》这款游戏的简介里面已经介绍了。
牛顿·比尔有志于征服各种复杂的地形。
可是他为何执意如此呢?
我感觉完全可以详细介绍牛顿·比尔之所以痴心于征服各种复杂地形的原因。
从而完成对牛顿·比尔的情感定位。
具体到技术层面倒是不难,通过在游戏中引入一些情节彩蛋,就可以实现这个功能。
通过彩蛋和玩家进行交互……
而且以彩蛋的形式出现,不需要我们刻意去宣传。
玩家本身就会对挖掘这些彩蛋很感兴趣。
甚至不妨可以将这些彩蛋埋得隐秘一些。
这样玩家发掘起来才有足够的乐趣。
至于赋予牛顿·比尔什么样的情感,这个就比较麻烦了。
并不是说随随便便赋予一种情感就可以。
这种情感最好要跟玩家的心理层面上产生一定的共鸣。
这样才能加深玩家对牛顿·比尔的认同感。
至于这样的情感应该是什么样的。
这个我也说不太好,大概只能交给专业人员了。”
不愧是专业的,这鞭辟入里的分析让林灰对黄静业务方面的印象分又多打了几分。
至于黄静所表达的内容。
在游戏中引入彩蛋的这个思路和林灰先前的想法倒是不谋而合。
林灰先前也思考了通过在游戏内设置一些情节彩蛋来进行IP塑造。
两相印证,如此看来通过在游戏里设置情节彩蛋来完善游戏人物以及内容的故事性这种做法是可取的。
林灰道:“设置情节彩蛋这个思路确实不错。
除了设置彩蛋之外,你还有别的什么建议吗?”
黄静想了想,说道:“在《HillClimbRacing》这款游戏的版本中。
你又引入了些新的人物形象。
在这些人物形象中你还引入了女性形象。
我觉得你完全可以将这些牛顿比尔之外的女性形象也赋予相应的名字。
同时将其当成游戏中的角色。
以这个角色跟牛顿·比尔进行一定的互动。
从而完善游戏内故事的完整性。
这样做对塑造牛顿比尔的情感起到补充的作用。”
林灰赞扬道:“这个主意确实还不错,我先前就没有想到这一点。
而且这个从技术层面来说实现也不是很复杂。”
黄静:“唷,真的假的,我感觉你早就想到了,只是故意没说罢了。”
林灰没有抢功的习惯。
坦诚道:“我先前真的没想到,这个建议确实很不错。
对了,你还有什么好建议,可别藏私啊……”
黄静:“倒是还有些别的建议。
比如说通过网文之类的对游戏内容进行进一步阐述分析。
再比如说在渠道方面进行精确推广之类的。
短时间内,我觉得最稳妥的方法还是在游戏里设置彩蛋。
这种做法相对来说比较容易实现。
至于说对其他的游戏之外的手段短期内我都不建议你去尝试。
这些游戏之外的措施固然对塑造IP有些帮助。
可是也很容易招致玩家的反感。
尤其是会招致國内玩家的反感。
综合来看,还是以游戏内设置彩蛋这种做法最为稳妥。
而且设置情节彩蛋不仅不会招致玩家的戒心。
反而能激起玩家探索的乐趣,何乐而不为?”
林灰知道黄静想表达的意思。
在架构IP这方面不讲究一些方法的话确实很容易吃力不讨好。
至少在國内是这样。
按理说塑造IP这种行为并不影响玩家对于游戏的体验。
为什么这样的做法会招致玩家的反感呢?
当然是因为一些杀鸡取卵的国内厂商的负san行为导致的。
很多国内厂商在使用IP时一般都是将IP作为吸引用户下载和游玩的“招牌”。
将IP的作用笼统地当作广告使用。
使用之后弃之不顾。
只是单方面利用IP为游戏做服务。
完全不考虑游戏对于IP的进一步塑造。
过度使用而不维护,只会让游戏IP价值变质,最终丧失IP价值。
也导致了国内游戏产业面临IP缺失的不利局面。
此外,由于國内的游戏厂商对IP价值缺乏持续性维护。
很多原本拥有优质IP的游戏也随着游戏运营商的一系列骚操作而透支IP潜力。
这类做法导致了大量优质IP沦为用户不满的劣质游戏。
而且现在的國内游戏厂商尽管话说得很好听。
事实上炒IP大概率是为了圈钱。
这种行为,國内的玩家可以说是见得多了。
正因为以往这类游戏厂家的行为。
导致了现在的林灰如果想在IP方面有所作为的话必须要讲究方法。
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林灰问道:“关于《HillClimbRacing》这款游戏的IP塑造你有什么看法吗?”
黄静轻笑道:“你这是在考我吗?”
林灰:“何出此言?”
黄静:“你都已经明白我刚才话里的意思是要你塑造游戏IP了。
那我感觉以你的头脑,应该也已经想到在塑造IP这方面具体该怎么去做了。”
林灰谦虚道:“我确实有一些想法。
不过一人计短二人计长,我还是想听一下你的建议。”
黄静:“你需要我以什么样的视角来提供建议呢?
以蘋果工作人员的视角来提建议呢?
还是以一个纯粹的技术人员来提建议呢?”
这话让林灰觉察到一丝异样。
黄静说的内容本身没什么奇异之处。
关键是黄静说话的语气让林灰感觉到了些许暗示。
这暗示无关荷尔蒙。
倒是有点类似于职场上抛来橄榄枝那种感觉。
一般人可能不是特别能领会那种感觉。
林灰对这种感觉却是很熟悉。
前世本科大二的时候林灰尝试过一次创业。
尽管那次创业以失败告终,但林灰也不是一无所获。
通过那次创业林灰收获了很多难得的经验。
这些经验一向被林灰视为最宝贵的财富。
而创业那段日子也被林灰视为最美好的一段时光。
尽管那段时光笼罩着创业失败的阴霾。
不过这无所谓,失败本身并不可怕,可怕的是从未真正开始。
总而言之,前世的创业经历让林灰能判断出来黄静的示好之意。
对于黄静的这种示好,林灰也很愿意接纳。
自重生以来,林灰要数跟黄静合作次数最多了。
本着用熟不用生的原则。
黄静无疑是一个很理想的未来下属。
而且黄静的履历也很漂亮。
计算机相关专业美本+美硕,外加蘋果的任职经历。
这份简历去任何國内大厂一点问题都没有。
即便是去顶尖互联网公司,如果黄静愿意在面试上多花一些心思,顺利入职也问题不大。
说到林灰现在的面临的局面。
虽然此时的林灰资金依然短缺。
不过相比于初期的捉襟见肘,现在林灰在资金上的面临地问题已经极大地缓和了。
反倒是人手问题,一直比较困扰林灰。
现在的林灰也拥有很大的能量。
想要长久发展。
仍然不可避免的要走上“招兵买马”的道路。
毕竟一个人的精力终究是有限的。
而且随着林灰价值的增长。
现在林灰还怡然自得所从事的自以为事业的工作对于明天的林灰来说大概率意味着高昂的机会成本。
林灰在成长,以后有些事情林灰就没必要亲自动手了,吩咐一下就完事了。
总之,像黄静这样的人才现在愿意来到创业初期的林灰这里。
说是雪中送炭也不为过。
尽管如此,林灰也没表现的过于激动。
因为林灰很清楚,过于主动反而会陷于被动。
略一沉吟,林灰回应道:“无论是你从蘋果官方人员的视角提供的建议还是以纯粹技术人员的角度提供的建议对我来说都很宝贵。
只要是你提出的建议对我都很有价值。
不过,如果有可能的话,我还是希望你能以合作伙伴的视角来向我提一些建议。”
尽管黄静在将来充当的角色大概率是林灰未来的下属。
表述的时候林灰也用了“合作伙伴”这种比较符合礼仪的说法。
当然林灰这样表达也不完全是客套。
林灰是很希望往后一块合作的伙伴都能够走下去。
不过这个的确是有点奢望。
很多互联网公司创业不到几年。
上层人员基本都换了七八茬了。
不过黄静没想那么多。
林灰表露的态度似乎很符合黄静的希冀。
黄静活跃起来:“能成为你的合作伙伴,那我真是很荣幸。
既然你这么说了,我就谈谈我的看法。
先前我之所以建议你塑造游戏IP,是因为游戏IP很容易产生出一些附加价值。
塑造游戏IP可以更加容易的连接游戏和游戏玩家,增加游戏对玩家的黏性。
同时塑造游戏IP的话也很容易吸附流量和衍生变现。
衍生变现这点容易理解。
至于吸附流量这点我相信你也清楚。
流量在某种程度上基本和游戏以及游戏衍生内容的话题度和热度划等号。
总之我觉得塑造游戏IP对游戏本身会大有裨益。
而且塑造IP之后。
对于一款游戏的日常运营很容易事半功倍。
一些无IP游戏需要艰难运营才能实现的东西。
IP游戏可以通过炒IP热度轻松实现……”
这点林灰倒是可以理解。
某知名手游的运营不就是这种策略吗?
各种碰瓷,藉此来实现炒热IP从而达到造势的目的。
黄静接着道:“至于《HillClimbRacing》这款游戏的IP如何塑造?
我以前也没从事过类似的工作,不过好在从世界范围来看,我们有很多成功的经验可供借鉴。
拿暴雪的魔兽IP为例子,这个IP诞生了《魔兽争霸》和《魔兽世界》。
前者开创了即时战略游戏与角色扮演游戏融合的先河,长期活跃在世界级电子竞技领域。
后者是众多网络游戏记录的保持者,是MMORPG游戏的巅峰之作。
不止如此,源自于《魔兽》IP,还产生了《炉石传说》。
一个IP能产生这么大的价值是相当强悍的。
魔兽IP能够成功很大程度上是因为其充分把握住了IP三大要素:
——“情感定位”、“独特视觉符号”和“传播深远的故事内容”
可以说想要塑造一个成功IP的话,我们也必须做到这三个要素。
就目前《HillClimbRacing》这款游戏来看。
在后两点上看你已经做的很周到了。
在《HillClimbRacing》这款游戏的版本你引入了车辆的涂装。
而在版本上,你又在游戏中新增了20个全新涂装,进一步强化了游戏里涂装这一属性。
以前在别的游戏上并非没有车辆涂装。
那些和现实中几乎别无二致的涂装很难勾起玩家的兴趣。
反倒是你在《HillClimbRacing》这款游戏应用的全新2D涂装让人感觉到新颖。
(ps:……不是玄学,感兴趣的话涉及到2D视觉效果后面会详细展开)
我先前在twitter上翻读《HillClimbRacing》这款游戏的玩家评论。
不少玩家都觉得你引入到游戏中的涂装很富有神韵。
这种颇具有神韵的涂装在相当一部分玩家群体眼中俨然已经成为了一种独特的视觉符号。
非常受这些玩家们的喜爱。
可以说在打造独特视觉符号这一点上你已经做的很到位了。
至于说打造一个传播深远的故事,你完成的也很出色。
虽然在《HillClimbRacing》这款游戏的简介中。
你用文字所描述的有关牛顿·比尔的内容还是不够太详细。
不过这也是优势,篇幅简短的故事相比于冗长的故事在传播上是具有天然优势的。
辅以逾千万的全球有效下载量,现在《HillClimbRacing》这款游戏简介中的故事说是传播深远也不为过。
在这种情况下,我觉得你接下来塑造IP的工作重心主要应该放在【情感定位】上。
具体到该如何完成对《HillClimbRacing》这款游戏中主角牛顿·比尔的情感定位。
要从IP的层级入手。
一般来说IP可以分为呈现形式、内容和价值观三个层级。
因此在塑造IP的具体着手方式时我们通常是从呈现形式、内容和价值观这三个工作上入手。
《HillClimbRacing》是一款休闲游戏。
一个休闲的小游戏,我们完全没必要在价值观宣扬上大费周章。
而现在这款游戏的呈现形式也已经相当成熟了。
至少短时间内《HillClimbRacing》在呈现形式上不宜再做出什么改动。
因此涉及到对主角的情感定位。
我们只能在游戏内容上下功夫。
先前你在《HillClimbRacing》这款游戏的简介里面已经介绍了。
牛顿·比尔有志于征服各种复杂的地形。
可是他为何执意如此呢?
我感觉完全可以详细介绍牛顿·比尔之所以痴心于征服各种复杂地形的原因。
从而完成对牛顿·比尔的情感定位。
具体到技术层面倒是不难,通过在游戏中引入一些情节彩蛋,就可以实现这个功能。
通过彩蛋和玩家进行交互……
而且以彩蛋的形式出现,不需要我们刻意去宣传。
玩家本身就会对挖掘这些彩蛋很感兴趣。
甚至不妨可以将这些彩蛋埋得隐秘一些。
这样玩家发掘起来才有足够的乐趣。
至于赋予牛顿·比尔什么样的情感,这个就比较麻烦了。
并不是说随随便便赋予一种情感就可以。
这种情感最好要跟玩家的心理层面上产生一定的共鸣。
这样才能加深玩家对牛顿·比尔的认同感。
至于这样的情感应该是什么样的。
这个我也说不太好,大概只能交给专业人员了。”
不愧是专业的,这鞭辟入里的分析让林灰对黄静业务方面的印象分又多打了几分。
至于黄静所表达的内容。
在游戏中引入彩蛋的这个思路和林灰先前的想法倒是不谋而合。
林灰先前也思考了通过在游戏内设置一些情节彩蛋来进行IP塑造。
两相印证,如此看来通过在游戏里设置情节彩蛋来完善游戏人物以及内容的故事性这种做法是可取的。
林灰道:“设置情节彩蛋这个思路确实不错。
除了设置彩蛋之外,你还有别的什么建议吗?”
黄静想了想,说道:“在《HillClimbRacing》这款游戏的版本中。
你又引入了些新的人物形象。
在这些人物形象中你还引入了女性形象。
我觉得你完全可以将这些牛顿比尔之外的女性形象也赋予相应的名字。
同时将其当成游戏中的角色。
以这个角色跟牛顿·比尔进行一定的互动。
从而完善游戏内故事的完整性。
这样做对塑造牛顿比尔的情感起到补充的作用。”
林灰赞扬道:“这个主意确实还不错,我先前就没有想到这一点。
而且这个从技术层面来说实现也不是很复杂。”
黄静:“唷,真的假的,我感觉你早就想到了,只是故意没说罢了。”
林灰没有抢功的习惯。
坦诚道:“我先前真的没想到,这个建议确实很不错。
对了,你还有什么好建议,可别藏私啊……”
黄静:“倒是还有些别的建议。
比如说通过网文之类的对游戏内容进行进一步阐述分析。
再比如说在渠道方面进行精确推广之类的。
短时间内,我觉得最稳妥的方法还是在游戏里设置彩蛋。
这种做法相对来说比较容易实现。
至于说对其他的游戏之外的手段短期内我都不建议你去尝试。
这些游戏之外的措施固然对塑造IP有些帮助。
可是也很容易招致玩家的反感。
尤其是会招致國内玩家的反感。
综合来看,还是以游戏内设置彩蛋这种做法最为稳妥。
而且设置情节彩蛋不仅不会招致玩家的戒心。
反而能激起玩家探索的乐趣,何乐而不为?”
林灰知道黄静想表达的意思。
在架构IP这方面不讲究一些方法的话确实很容易吃力不讨好。
至少在國内是这样。
按理说塑造IP这种行为并不影响玩家对于游戏的体验。
为什么这样的做法会招致玩家的反感呢?
当然是因为一些杀鸡取卵的国内厂商的负san行为导致的。
很多国内厂商在使用IP时一般都是将IP作为吸引用户下载和游玩的“招牌”。
将IP的作用笼统地当作广告使用。
使用之后弃之不顾。
只是单方面利用IP为游戏做服务。
完全不考虑游戏对于IP的进一步塑造。
过度使用而不维护,只会让游戏IP价值变质,最终丧失IP价值。
也导致了国内游戏产业面临IP缺失的不利局面。
此外,由于國内的游戏厂商对IP价值缺乏持续性维护。
很多原本拥有优质IP的游戏也随着游戏运营商的一系列骚操作而透支IP潜力。
这类做法导致了大量优质IP沦为用户不满的劣质游戏。
而且现在的國内游戏厂商尽管话说得很好听。
事实上炒IP大概率是为了圈钱。
这种行为,國内的玩家可以说是见得多了。
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