第123章 再次降维打击
第123章再次降维打击
或许这些厂商采用阉割策略各有各的考虑。
但归根结底还是在将國内同国际区分对待,被区分对待无疑令人很不爽。
尽管林灰也很不喜欢國内盗版肆虐的软件/游戏生态环境。
但华國终究是林灰生长的土壤,“区分对待”这种策略显然不适合林灰。
而对盗版听之任之更不是林灰的做事风格。
这样一来,林灰唯一能选择的只能是死磕到底了。
怎样死磕到底呢?打造一款没法被盗版的游戏么?
不过就《HillClimbRacing》这款游戏而言。
似乎没办法做成不能盗版的。
不过要将盗版的难度加大,林灰倒是有些手段。
通过疯狂地搜集14这个时空的点点滴滴。
林灰发现了一个对其蛮有价值的消息。
这个时空不知道出现了什么状况。
unity这款游戏引擎虽然已经现世了。
但其后续版本的开发进度却比前世的开发进度慢。
在现在这个时间节点,unity4游戏引擎居然还在研发之中。
而前世unity4可是在两年前就问世了并在一年前投入大规模使用。
这对林灰无疑是个重大的好消息。
要知道前世好多游戏都是可都是在unity的基础上开发的。
比如说王者农药是基于unity4/5,而原神是基于unity5及更高版本。
这个世界unity研发进度比前世要慢一两年。
巧妇难为无米之炊,没有unity4/5游戏引擎那些大厂该怎么办呢?
虽然说没有游戏引擎一样可以开发游戏。
就像没有PPT模板一样能做PPT。
(没引擎做游戏远比没模板做PPT难)
但这种事情得看对谁而言。
对于改模板改习惯了的某厂而言。
会辛辛苦苦绕过游戏引擎去开发游戏么?
反正林灰觉得按照该厂一贯的拿来主义作风。
大概率是不会历经千辛万苦去“开荒”的。
这个时空的开发者还没有unity4之后的版本可用。
而林灰手里却有前世几乎所有版本的unity。
尤其是林灰手里还有不少功能强大的unity企业版以及一些企业为开发特定游戏打造的相应拓展。
这样岂不是意味着林灰想要截胡基于unity4/5开发的游戏很容易?
虽然林灰不可能一个人搞定大型游戏开发。
但以林灰现在的财力雇佣个千八百人问题不大。
不过林灰还不至于那么冒失,一切都要从长计议循序渐进。
而且林灰现在能筹谋的不光是基于unity4/5开发的游戏。
要知道unity虽然主要被用于游戏引擎,但却不仅仅如此。
unity除可以用于研发电子游戏之外,unity还广泛用作建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的综合型创作工具。
林灰记得《一人之下》这个动漫在制作过程中就用到了unity引擎。
以至于很长一段时间里《一人之下》都被当成是代表作被挂在unity官网里。
除了这部动漫还有很多动漫是基于unity制作的。
这岂不意味着在三维动画方面林灰一样有不小的施展空间。
至于说为什么这个世界unity研发进度比较慢。
林灰从网上搜到的公开原因是:
——12年的时候unity4项目一个比较重要的小组在集体度假的时候被飓风吹到了海里。
这就比较遗憾了。
尽管令人遗憾,但阴差阳错之下林灰却无意之中成为了最大得利者。
林灰发现了,这个世界诸多微小的变化似乎都在朝着对他有利的方向发展着。
不过怎么说呢?用辩证的思维来看。
祸兮福所倚,福兮祸所伏。
从长远的发展来看,这些已知的变化是否依然对林灰有利是个未知数。
但这种事情林灰也不纠结了。
人的命运呐,自己就不可以预料。
总之,现在的契机林灰觉得大有可为。
即便不能截胡依托于unity后期版本的项目也没关系。
对此时林灰来说,机会实在是太多了。
可供选择的选项太多,还真是一种烦恼呢。
当然今后怎么选择都是之后的事情了。
unity的研发进度比较慢对于此时林灰有什么帮助呢?
这个时空现在的unity也有2d游戏开发功能。
但是呢,此时的unity对于2D游戏开发的功能着实不敢恭维。
对精灵的处理差的一批。
(ps:……精灵是unity项目中的一种资源。
在unity中如果项目模式设置为2D,则导入的图像将自动设置为精灵Sprite。
如果项目模式设置为3D,则图像将设置为纹理Texture)
对精灵的处理能力比较差,直接导致了现在这个时空的人们如果想进行2D游戏的开发要很麻烦。
在多数人的思路中,3D游戏开发要比2D游戏开发麻烦不少,2D游戏开发很容易。
这句话前半句是正确的,3D游戏开发涉及到的步骤很多,确实很麻烦。
但2D游戏的开发也不是一蹴而就的。
要做出一款好的2D游戏,要比3D游戏下更多的功夫。
特别是在游戏的内涵、创意、音乐和细节上面。
因为2D游戏先天只能呈现2D画面,所以玩家在入手游戏后,会很快对游戏有一个总体的评价。
因此,2D游戏开发者会想方设法留住用户。
而一些3D游戏哪怕创意和游戏内容都不是非常优秀。
但只要画面突出,效果卓绝,也一样能吸引不少玩家战斗到最后一关。
而这个时空这个时间节点想要做一款优秀的2D游戏还是很难的。
现在这个时空的unity版本中对于2D的处理习惯还是倾向于按照UI的思路来处理。
这样的话无疑将大大增加开发2D游戏时的工作量。
可以说同样一款2D风格的游戏,林灰要借助unity2017之后的版本做开发的话。
要比这个时空下利用Cocos2d-x和慢半拍的unity开发2D游戏要方便不少。
这还不是最关键的因素。
最关键的因素是物理引擎的参数。
更高级版本的unity里应用的物理引擎和早期的unity版本相比是有些许区别的。
也就是说林灰前世的某些unity版本和现在这个时空里unity2d的物理引擎是有着区别的。
而物理引擎细节之处有了区别会有什么影响呢?
举个例子——同样表达速度的数值在不同引擎中具现出来实现的速度是不同的。
这样即便有人能破解林灰开发的游戏不经过校对直接拿去用怕是很容易翻水水。
所以现在的事情对于林灰很简单。
林灰只需要把当初通过unity早期版本制作的《HillClimbRacing》这款游戏通过unity更高级版本重构一遍就可以了。
虽然只是一遍简简单单的重构。
但很多林灰在unity高级版本上能够轻轻松松做到的事情。
放到unity4之前的版本或者其他开源游戏引擎上却是很难做到的事情。
这波可以说是降维打击了。
老实说,这种行为有点坏的。
被坑到的人往往不会知道问题具体出现在什么地方。
但怎么说呢?
再坏也不会比试图盗版这种行径更坏。
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或许这些厂商采用阉割策略各有各的考虑。
但归根结底还是在将國内同国际区分对待,被区分对待无疑令人很不爽。
尽管林灰也很不喜欢國内盗版肆虐的软件/游戏生态环境。
但华國终究是林灰生长的土壤,“区分对待”这种策略显然不适合林灰。
而对盗版听之任之更不是林灰的做事风格。
这样一来,林灰唯一能选择的只能是死磕到底了。
怎样死磕到底呢?打造一款没法被盗版的游戏么?
不过就《HillClimbRacing》这款游戏而言。
似乎没办法做成不能盗版的。
不过要将盗版的难度加大,林灰倒是有些手段。
通过疯狂地搜集14这个时空的点点滴滴。
林灰发现了一个对其蛮有价值的消息。
这个时空不知道出现了什么状况。
unity这款游戏引擎虽然已经现世了。
但其后续版本的开发进度却比前世的开发进度慢。
在现在这个时间节点,unity4游戏引擎居然还在研发之中。
而前世unity4可是在两年前就问世了并在一年前投入大规模使用。
这对林灰无疑是个重大的好消息。
要知道前世好多游戏都是可都是在unity的基础上开发的。
比如说王者农药是基于unity4/5,而原神是基于unity5及更高版本。
这个世界unity研发进度比前世要慢一两年。
巧妇难为无米之炊,没有unity4/5游戏引擎那些大厂该怎么办呢?
虽然说没有游戏引擎一样可以开发游戏。
就像没有PPT模板一样能做PPT。
(没引擎做游戏远比没模板做PPT难)
但这种事情得看对谁而言。
对于改模板改习惯了的某厂而言。
会辛辛苦苦绕过游戏引擎去开发游戏么?
反正林灰觉得按照该厂一贯的拿来主义作风。
大概率是不会历经千辛万苦去“开荒”的。
这个时空的开发者还没有unity4之后的版本可用。
而林灰手里却有前世几乎所有版本的unity。
尤其是林灰手里还有不少功能强大的unity企业版以及一些企业为开发特定游戏打造的相应拓展。
这样岂不是意味着林灰想要截胡基于unity4/5开发的游戏很容易?
虽然林灰不可能一个人搞定大型游戏开发。
但以林灰现在的财力雇佣个千八百人问题不大。
不过林灰还不至于那么冒失,一切都要从长计议循序渐进。
而且林灰现在能筹谋的不光是基于unity4/5开发的游戏。
要知道unity虽然主要被用于游戏引擎,但却不仅仅如此。
unity除可以用于研发电子游戏之外,unity还广泛用作建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的综合型创作工具。
林灰记得《一人之下》这个动漫在制作过程中就用到了unity引擎。
以至于很长一段时间里《一人之下》都被当成是代表作被挂在unity官网里。
除了这部动漫还有很多动漫是基于unity制作的。
这岂不意味着在三维动画方面林灰一样有不小的施展空间。
至于说为什么这个世界unity研发进度比较慢。
林灰从网上搜到的公开原因是:
——12年的时候unity4项目一个比较重要的小组在集体度假的时候被飓风吹到了海里。
这就比较遗憾了。
尽管令人遗憾,但阴差阳错之下林灰却无意之中成为了最大得利者。
林灰发现了,这个世界诸多微小的变化似乎都在朝着对他有利的方向发展着。
不过怎么说呢?用辩证的思维来看。
祸兮福所倚,福兮祸所伏。
从长远的发展来看,这些已知的变化是否依然对林灰有利是个未知数。
但这种事情林灰也不纠结了。
人的命运呐,自己就不可以预料。
总之,现在的契机林灰觉得大有可为。
即便不能截胡依托于unity后期版本的项目也没关系。
对此时林灰来说,机会实在是太多了。
可供选择的选项太多,还真是一种烦恼呢。
当然今后怎么选择都是之后的事情了。
unity的研发进度比较慢对于此时林灰有什么帮助呢?
这个时空现在的unity也有2d游戏开发功能。
但是呢,此时的unity对于2D游戏开发的功能着实不敢恭维。
对精灵的处理差的一批。
(ps:……精灵是unity项目中的一种资源。
在unity中如果项目模式设置为2D,则导入的图像将自动设置为精灵Sprite。
如果项目模式设置为3D,则图像将设置为纹理Texture)
对精灵的处理能力比较差,直接导致了现在这个时空的人们如果想进行2D游戏的开发要很麻烦。
在多数人的思路中,3D游戏开发要比2D游戏开发麻烦不少,2D游戏开发很容易。
这句话前半句是正确的,3D游戏开发涉及到的步骤很多,确实很麻烦。
但2D游戏的开发也不是一蹴而就的。
要做出一款好的2D游戏,要比3D游戏下更多的功夫。
特别是在游戏的内涵、创意、音乐和细节上面。
因为2D游戏先天只能呈现2D画面,所以玩家在入手游戏后,会很快对游戏有一个总体的评价。
因此,2D游戏开发者会想方设法留住用户。
而一些3D游戏哪怕创意和游戏内容都不是非常优秀。
但只要画面突出,效果卓绝,也一样能吸引不少玩家战斗到最后一关。
而这个时空这个时间节点想要做一款优秀的2D游戏还是很难的。
现在这个时空的unity版本中对于2D的处理习惯还是倾向于按照UI的思路来处理。
这样的话无疑将大大增加开发2D游戏时的工作量。
可以说同样一款2D风格的游戏,林灰要借助unity2017之后的版本做开发的话。
要比这个时空下利用Cocos2d-x和慢半拍的unity开发2D游戏要方便不少。
这还不是最关键的因素。
最关键的因素是物理引擎的参数。
更高级版本的unity里应用的物理引擎和早期的unity版本相比是有些许区别的。
也就是说林灰前世的某些unity版本和现在这个时空里unity2d的物理引擎是有着区别的。
而物理引擎细节之处有了区别会有什么影响呢?
举个例子——同样表达速度的数值在不同引擎中具现出来实现的速度是不同的。
这样即便有人能破解林灰开发的游戏不经过校对直接拿去用怕是很容易翻水水。
所以现在的事情对于林灰很简单。
林灰只需要把当初通过unity早期版本制作的《HillClimbRacing》这款游戏通过unity更高级版本重构一遍就可以了。
虽然只是一遍简简单单的重构。
但很多林灰在unity高级版本上能够轻轻松松做到的事情。
放到unity4之前的版本或者其他开源游戏引擎上却是很难做到的事情。
这波可以说是降维打击了。
老实说,这种行为有点坏的。
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