第117章 现象级小游戏的诞生
第117章现象级小游戏的诞生
在衡量免费下载(应用内付费)游戏的众多指标中。
除了日活跃用户数量、活跃付费用户数、平均每用户收入、平均每付费用户收入这几个指标很重要之外。
生命周期价值(LTV)和用户留存率也是相当重要的参数。
所谓的生命周期价值LTV(用户生命周期价值)=LT*ARPU(用户的平均生命周期*每用户平均收入)
通俗地说生命周期价值指的是平均每个玩家从入坑到弃坑带给游戏开发者或者游戏运营商的收益。
而所谓的用户留存率:用户在某段时间内开始使用游戏,经过一段时间后,仍然继续使用游戏的被认作是留存用户,这部分用户占当日新增用户的比例即是用户留存率。
留存率按照不同的场景分类有统计周期包括日留存、周留存、月留存。
对于一个小游戏来说,用月留存去衡量就没太大必要了,实际上只考虑日留存和周留存就够了。
之所以说生命周期价值(LTV)和用户留存率这两个指标是相当重要的参数是有原因的。
一般来说生命周期价值能直观地反应一款游戏的吸金能力;
而用户留存率则能直观反应出一款游戏到底耐不耐玩,受不受玩家喜爱。
当然了,这只是对精神正常的游戏开发者来说。
对于SAN值过低的游戏开发者来说,其开发的游戏根本不考虑用户留存率,只考虑生命周期价值。
按照这类游戏开发者的理念来说,用户留存不留存无所谓,你只要进来把钱交了就可以了。
如果掏钱的同时能顺道骂几句帮他的游戏增加下话题度和热度就更不错了。
或许这种做法能收获一时的快钱,但林灰并不认同这种跟涸泽而渔几乎没什么区别的做法。
虽然用户生命周期价值和留存率这两个数据很重要,但短时间内林灰从个人开发者账号里并不能看到准确的数据。
即便是借助第三方游戏评测机构短时间内林灰也获得不了太准确的相关数据。
大概要到游戏上线24小时之后林灰才能在开发者后台获得相应的数据。
目前,个人开发者账号里面关于用户生命周期价值和留存率这两个指标相应的数据都是“——”这样的的空置状态。
个人开发者账号里面倒是给出了一个关于日活跃量的大致的预测。
不过这个预测着实有点鸡肋,太保守了。
按照AppStore个人开发者账号后台给出的预测。
《HillClimbRacing》这款游戏首日活跃用户数量很可能达到十万以上。
虽然目前《HillClimbRacing》这款游戏虽然才上线几个小时。
但下载量都已经达到五百万了,按照这个趋势全球首日有效下载量突破一千万次那是是妥妥的。
在一千万玩家中出现十万以上日活跃用户数不是很正常的事情吗?
(当然了,这里仅仅是游戏,要是一些论坛类app,虽然用户下载量可能很高,但用户活跃量可能并不高)
事实上,一个游戏只要不是做的太拉跨或者部分功能太劝退,那么首日活跃用户数量就不可能低。
林灰觉得以《HillClimbRacing》这款游戏的设计水准,首日活跃用户数保守估计也能达到三百万以上。
并不是林灰盲目自信,林灰的自信是有依据的。
因为林灰套用前世《HillClimbRacing2》这款游戏的工程文件做的开发。
林灰实际上发布的《HillClimbRacing》虽然在画质上依旧是前世原版《HillClimbRacing》的那种画风。
但其内涵方面却尽可能地朝着是前世的《HillClimbRacing2》方向发展。
前世《HillClimbRacing2》的可玩性是相当之高的。
《HillClimbRacing2》涉及到联机的因素林灰并没有引入。
其他不涉及到联机的玩法,林灰基本都引入到他复刻的游戏中。
林灰还引入了成就系统,这也不是林灰第一次在游戏开发中引入成就系统了。
在开发《人生重开模拟器》的时候林灰就在游戏里引入了成就系统。
总而言之,林灰是在尽可能地符合其一脉相承游戏设计[搬运]理念的同时,最大限度地丰富游戏的内涵,发掘游戏的可玩性。
相信玩家能体会到林灰的良苦用心。
到了20号下午快六点的时候,林灰又收到了来自AppStore的官方提示:
“恭喜您超凡的卓越开发者,您开发的游戏《HillClimbRacing》在全球范围内已成功突破一千万次(有效)下载。”
讲道理这个下载速度比林灰先前上线的那个《FLAPPYBIRD》的下载速度要快不少。
这和游戏免费下载策略有很大关系,同时和林灰此次选择的上线时间也有不小的关系。
《HillClimbRacing》的上线时间是国内的周六下午。
这个时间原本很多潜在的游戏受众也比较闲,很多人都有时间玩游戏。
此外,按照时差,BJ时间周六下午,纽/约时间(美國东海岸)虽然还是凌晨,但洛/杉矶时间(美國西海岸)的话却是周六上午。
也就是说即便有时差的原因作祟,林灰此次选择的上线时间起码也能考虑到海外一半的玩家受众的正常起居规律。
不管怎么说,此次《HillClimbRacing》的上线时间,相比于上次上线《FLAPPYBIRD》时的时间安排还是合理很多的。
万事俱备,只欠东风。
一切都在朝着正反馈的趋势发展,现在只看玩家的反馈了。
林灰倒是注意到他的朋友圈里不少人在分享《HillClimbRacing》这个游戏。
不过并不能据此就说这个游戏很受玩家欢迎。
林灰是利用《HillClimbRacing2》工程文件开发的《HillClimbRacing》这个游戏
《HillClimbRacing2》里有一个小功能,每隔三小时有一次看广告升级车子组件的机会。
但林灰没有往游戏里植入广告的习惯。
所以这个功能被林灰魔改成了每隔3小时选择分享游戏到朋友圈或者私信分享给朋友的话。
能有一定概率获得一次升级车子组件的机会。
因此现在虽然朋友圈里出现了类似的分享。
林灰也分不清楚用户是因为真心喜欢才分享的还是单纯只是一堆大猪蹄子为了做任务才分享。
不过不管怎么说,确确实实有很多人在分享。
林灰还收到了很多班里同学发来的分享。
林灰突然想到一个问题。
他分不清这些玩家是否是真心分享。
别的用户岂不是一样傻傻分不清这些人究竟是真心分享还是带着什么目的?
这样的话岂不是妙哉?
一款现象级小游戏好像要就此诞生了。
晚上还有
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在衡量免费下载(应用内付费)游戏的众多指标中。
除了日活跃用户数量、活跃付费用户数、平均每用户收入、平均每付费用户收入这几个指标很重要之外。
生命周期价值(LTV)和用户留存率也是相当重要的参数。
所谓的生命周期价值LTV(用户生命周期价值)=LT*ARPU(用户的平均生命周期*每用户平均收入)
通俗地说生命周期价值指的是平均每个玩家从入坑到弃坑带给游戏开发者或者游戏运营商的收益。
而所谓的用户留存率:用户在某段时间内开始使用游戏,经过一段时间后,仍然继续使用游戏的被认作是留存用户,这部分用户占当日新增用户的比例即是用户留存率。
留存率按照不同的场景分类有统计周期包括日留存、周留存、月留存。
对于一个小游戏来说,用月留存去衡量就没太大必要了,实际上只考虑日留存和周留存就够了。
之所以说生命周期价值(LTV)和用户留存率这两个指标是相当重要的参数是有原因的。
一般来说生命周期价值能直观地反应一款游戏的吸金能力;
而用户留存率则能直观反应出一款游戏到底耐不耐玩,受不受玩家喜爱。
当然了,这只是对精神正常的游戏开发者来说。
对于SAN值过低的游戏开发者来说,其开发的游戏根本不考虑用户留存率,只考虑生命周期价值。
按照这类游戏开发者的理念来说,用户留存不留存无所谓,你只要进来把钱交了就可以了。
如果掏钱的同时能顺道骂几句帮他的游戏增加下话题度和热度就更不错了。
或许这种做法能收获一时的快钱,但林灰并不认同这种跟涸泽而渔几乎没什么区别的做法。
虽然用户生命周期价值和留存率这两个数据很重要,但短时间内林灰从个人开发者账号里并不能看到准确的数据。
即便是借助第三方游戏评测机构短时间内林灰也获得不了太准确的相关数据。
大概要到游戏上线24小时之后林灰才能在开发者后台获得相应的数据。
目前,个人开发者账号里面关于用户生命周期价值和留存率这两个指标相应的数据都是“——”这样的的空置状态。
个人开发者账号里面倒是给出了一个关于日活跃量的大致的预测。
不过这个预测着实有点鸡肋,太保守了。
按照AppStore个人开发者账号后台给出的预测。
《HillClimbRacing》这款游戏首日活跃用户数量很可能达到十万以上。
虽然目前《HillClimbRacing》这款游戏虽然才上线几个小时。
但下载量都已经达到五百万了,按照这个趋势全球首日有效下载量突破一千万次那是是妥妥的。
在一千万玩家中出现十万以上日活跃用户数不是很正常的事情吗?
(当然了,这里仅仅是游戏,要是一些论坛类app,虽然用户下载量可能很高,但用户活跃量可能并不高)
事实上,一个游戏只要不是做的太拉跨或者部分功能太劝退,那么首日活跃用户数量就不可能低。
林灰觉得以《HillClimbRacing》这款游戏的设计水准,首日活跃用户数保守估计也能达到三百万以上。
并不是林灰盲目自信,林灰的自信是有依据的。
因为林灰套用前世《HillClimbRacing2》这款游戏的工程文件做的开发。
林灰实际上发布的《HillClimbRacing》虽然在画质上依旧是前世原版《HillClimbRacing》的那种画风。
但其内涵方面却尽可能地朝着是前世的《HillClimbRacing2》方向发展。
前世《HillClimbRacing2》的可玩性是相当之高的。
《HillClimbRacing2》涉及到联机的因素林灰并没有引入。
其他不涉及到联机的玩法,林灰基本都引入到他复刻的游戏中。
林灰还引入了成就系统,这也不是林灰第一次在游戏开发中引入成就系统了。
在开发《人生重开模拟器》的时候林灰就在游戏里引入了成就系统。
总而言之,林灰是在尽可能地符合其一脉相承游戏设计[搬运]理念的同时,最大限度地丰富游戏的内涵,发掘游戏的可玩性。
相信玩家能体会到林灰的良苦用心。
到了20号下午快六点的时候,林灰又收到了来自AppStore的官方提示:
“恭喜您超凡的卓越开发者,您开发的游戏《HillClimbRacing》在全球范围内已成功突破一千万次(有效)下载。”
讲道理这个下载速度比林灰先前上线的那个《FLAPPYBIRD》的下载速度要快不少。
这和游戏免费下载策略有很大关系,同时和林灰此次选择的上线时间也有不小的关系。
《HillClimbRacing》的上线时间是国内的周六下午。
这个时间原本很多潜在的游戏受众也比较闲,很多人都有时间玩游戏。
此外,按照时差,BJ时间周六下午,纽/约时间(美國东海岸)虽然还是凌晨,但洛/杉矶时间(美國西海岸)的话却是周六上午。
也就是说即便有时差的原因作祟,林灰此次选择的上线时间起码也能考虑到海外一半的玩家受众的正常起居规律。
不管怎么说,此次《HillClimbRacing》的上线时间,相比于上次上线《FLAPPYBIRD》时的时间安排还是合理很多的。
万事俱备,只欠东风。
一切都在朝着正反馈的趋势发展,现在只看玩家的反馈了。
林灰倒是注意到他的朋友圈里不少人在分享《HillClimbRacing》这个游戏。
不过并不能据此就说这个游戏很受玩家欢迎。
林灰是利用《HillClimbRacing2》工程文件开发的《HillClimbRacing》这个游戏
《HillClimbRacing2》里有一个小功能,每隔三小时有一次看广告升级车子组件的机会。
但林灰没有往游戏里植入广告的习惯。
所以这个功能被林灰魔改成了每隔3小时选择分享游戏到朋友圈或者私信分享给朋友的话。
能有一定概率获得一次升级车子组件的机会。
因此现在虽然朋友圈里出现了类似的分享。
林灰也分不清楚用户是因为真心喜欢才分享的还是单纯只是一堆大猪蹄子为了做任务才分享。
不过不管怎么说,确确实实有很多人在分享。
林灰还收到了很多班里同学发来的分享。
林灰突然想到一个问题。
他分不清这些玩家是否是真心分享。
别的用户岂不是一样傻傻分不清这些人究竟是真心分享还是带着什么目的?
这样的话岂不是妙哉?
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